Bạn có thể nhìn thấy Sheats-Goldstein Residence mà không nhận ra điều đó. Hoàn thành vào năm 1963, kỳ công về kiến trúc hữu cơ này đã tạo ra một bối cảnh đầy kịch tính cho các video âm nhạc của Charlie, Angels: Full Throttle và Snoop Dogg.
Đáng chú ý nhất trong tất cả, nó cũng đóng vai trò là nhân vật chính trong bộ phim đình đám The Big Lebowski. Đối với Lebowski, người hâm mộ Bertrand Benoit, tòa nhà, nơi có rất ít góc phải cũng như ánh sáng tự nhiên được truyền qua kính uống (dĩ nhiên!) Được gắn trên trần nhà, mang đến một cơ hội hoàn hảo để đưa các kỹ năng chiếu sáng, mô hình hóa và vật liệu của anh ấy vào kiểm tra.
Trong bài viết này anh sẽ tiết lộ cách anh sử dụng GPU để kết xuất kiến trúc trong V-Ray for 3ds Max - và đưa ra một vài mẹo về cách tận dụng tối đa kết xuất trên card đồ họa của bạn.
Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về bản thân và BBB3viz không?
Bertrand Benoit: Nếu bạn muốn quay trở lại mọi nẻo đường, tôi đã được sinh ra ở Pháp cách đây rất lâu và bằng cách nào đó đã kết thúc ở Berlin sau một vài khúc quanh. Lần đầu tiên tôi bắt đầu quan tâm đến CG vào cuối những năm 2000, bắt đầu với Blender, nơi lần đầu tiên tôi sử dụng phiên bản đầu tiên của V-Ray for Blender, sau đó đã thuyết phục tôi chuyển sang 3ds Max để có trải nghiệm V-Ray đầy đủ.
BBB3viz là doanh nghiệp tôi tạo ra để bán tài sản 3D của mình, nhưng kinh doanh trực tuyến là một từ lớn cho một cái gì đó hầu như không bao gồm chi phí giấy phép và phần cứng của tôi. Sự thật là CG là và luôn luôn là một niềm đam mê hơn là một nghề. Trong thế giới thực, tôi viết để kiếm sống. Công cụ CG của tôi là một cái gì đó tôi làm cho bản thân mình.
Mẹ tôi là một họa sĩ chuyên nghiệp và tôi đã vẽ với bà khi còn bé như tôi có thể nhớ. Cô ấy và tôi luôn có nhu cầu không thể thiếu này để tạo ra những thứ trực quan, cho dù đó là bằng phương tiện vật lý hay nhiếp ảnh hay đất sét hay bất cứ thứ gì. CG, đối với tôi, là cửa hàng ngày hôm nay và ngoài gia đình tôi, có rất ít vấn đề quan trọng hơn với tôi.
Điều gì truyền cảm hứng cho bạn để tạo ra tác phẩm này? Làm thế nào bạn nghiên cứu nó?
BB: Một mô típ mà tôi đã trở lại nhiều lần là sự tái tạo kiến trúc hiện có - các địa danh, di tích, các công trình quan trọng trong lịch sử như Bauhaus ở Dessau hoặc la Maison de Verre ở Paris.
Khu dân cư Sheats-Goldstein là một trong những tòa nhà mà mọi người đều biết mà không nhất thiết phải biết nó ở đâu và ở đâu. Ngay cả khi bạn không bao giờ xem The Big Lebowski, bạn sẽ thấy nó trong các video âm nhạc hoặc tạp chí. Nó ngay lập tức gợi lên một cái gì đó. Vì vậy, mục tiêu của những mảnh ghép này là tạo ra một hình ảnh từ đầu không phải là thật mà ngay lập tức gợi lên cảm giác của vật thật khi bạn nhìn thấy nó. Tôi sẽ không bao giờ so sánh mình với Ian Spriggs nhưng tôi đoán đây là cảm giác giống như anh ấy đang cố gắng tạo ra: Tạo ra thứ gì đó hoàn toàn nhân tạo gây ra cảm xúc giống như thật.
Một lý do khác để chọn ngôi nhà này là thách thức kỹ thuật. Tòa nhà rất phức tạp - không có góc 90 độ ở đây! - và phù hợp với môi trường nhiệt đới tươi tốt như vậy vào GPU là điều tôi tò mò muốn thử và thực hiện.
Đối với việc nghiên cứu nó, có rất nhiều bản thiết kế xung quanh. Nhưng James Goldstein có một sự hiện diện trực tuyến phong phú như vậy và có một tình yêu dành cho nơi đó không thiếu các tài liệu tham khảo về nhiếp ảnh và video, mà tôi đã sử dụng cho cả việc làm người mẫu và như một nguồn cảm hứng cho các bức ảnh. Và dĩ nhiên, có một cái nhìn về Big Lebowski.
Bạn đã kết xuất cả hai phiên bản ngày và đêm - bạn có thể nói một chút về thiết lập ánh sáng của từng phiên bản không?
BB: Những bức ảnh ban ngày rất đơn giản. Tôi đã sử dụng một mặt trời đơn giản và khá nhiều sương mù môi trường. Ngoài ra còn có các nguồn phát ẩn ở đây và ở đó để mô phỏng tụ quang từ hồ bơi. Vì mặt trời có vị trí khác nhau trong mỗi lần chụp, tôi đã chọn có nhiều mặt trời trong cảnh như có máy ảnh và sẽ bật và tắt tùy theo chế độ xem tôi đang hiển thị.
Các bức ảnh ban đêm phức tạp hơn, với hàng trăm ánh sáng nép mình trong mọi ngóc ngách của tòa nhà, bao gồm trong hồ bơi, trong ao, trên mái nhà và khắp khu vườn. Thách thức chính ở đây là cân bằng nhiệt độ và cường độ của các loại đèn nhân tạo khác nhau với ánh sáng chạng vạng của Peter Guthrie. Bầu trời Peter Guthrie có lợi thế rất lớn là được hiệu chỉnh màu hoàn hảo, vì vậy bạn có thể sử dụng chúng làm điểm xuất phát khi điều chỉnh các đèn khác. Sự cân bằng đó là một phần rất lớn trong việc tạo ra một tâm trạng thực tế.
Bạn đã sử dụng V-Ray trong một thời gian dài. Các tính năng trong V-Ray Next mà bây giờ bạn không thể tưởng tượng khi sống thiếu nó?
BB: Tôi đã sử dụng nhiều trình kết xuất trong nhiều năm qua nhưng V-Ray đã và vẫn là trung tâm của vũ trụ CG của tôi. Thành thật mà nói, đó là lý do chính khiến tôi vẫn sử dụng 3ds Max. Tôi thích cách nó được tích hợp sâu trong 3ds Max; Tôi đã phát triển một sự hiểu biết theo bản năng về cách nó đối xử với các vật liệu và nó chắc chắn là thứ tôi cảm thấy thoải mái nhất.
Tôi đặc biệt nhiệt tình với phiên bản GPU - Bây giờ tôi đã sử dụng CPU. Nói chung, tôi thích môi trường Sương mù và âm lượng nhanh như thế nào, kết xuất trên GPU và tôi thích cách V-Ray chơi tốt với các plugin khác mà tôi sử dụng mọi lúc, như iToo tựa Forest Pack và RailClone.
Khu dân cư Sheats-Goldstein có kính uống trong mái nhà để cung cấp ánh sáng tự nhiên. Bạn đã phải điều chỉnh cảnh nào để bao gồm tính năng thú vị này?
Đúng rồi! Tôi thực sự đã làm mô hình kính vì chúng có thể nhìn thấy được từ bất kỳ góc độ nào tôi đã sử dụng và chúng sẽ làm chậm đáng kể kết xuất. Tôi đã có vấn đề nan giải này khi làm mô hình Maison de Verre, nơi các bức tường bên ngoài hoàn toàn được tạo thành từ những tấm kính dày với một bong bóng khí bên trong. Một kẻ giết người theo dấu vết! Cuối cùng, tôi phải làm cho chúng hiển thị trước máy ảnh nhưng không được chiếu sáng. Tuy nhiên, điều này đã được một thời gian trước đây và họ có thể đã hoạt động tốt trong phiên bản gần đây hơn của V-Ray.
Khi nào và tại sao bạn chuyển sang GPU?
BB: Tôi đã chuyển hoàn toàn khi thẻ Nvidia 1080ti xuất hiện. Là một người có sở thích, tôi không có những thiết bị tốt nhất và vì vậy thời gian kết xuất luôn là yếu tố chính cản trở tôi. Đây chắc chắn là lợi thế rất lớn của GPU V-Ray. Bây giờ, thời gian kết xuất không còn là một vấn đề.
Có một vài sự hy sinh nhỏ: GPU V-Ray không có tính năng tương đương với phiên bản CPU và bạn phải có chiến lược trong cách xây dựng các cảnh của mình khi bị hạn chế VRAM. Nhưng, được lựa chọn, tôi sẽ có một kết xuất nhanh hơn bất cứ ngày nào!
Phần cứng nào bạn thấy tốt nhất cho GPU V-Ray?
BB: Tôi đã được nâng cấp thường xuyên lên các card đồ họa mới nhất. Ngay bây giờ, tôi sử dụng một cặp RTX 2080ti với một cầu nối NVlink. Giàn máy của tôi được làm mát bằng không khí, vì vậy mọi thứ trở nên khá nóng và ồn ào.
7 mẹo kết xuất GPU V-Ray hàng đầu của Bertrand
Được tổ chức khi xây dựng các cảnh của bạn - điều này sẽ giúp bạn tiết kiệm thời gian khi tối ưu hóa.
Sử dụng các phiên bản V-Ray bất cứ khi nào có thể - thay vì sao chép hình học để lưu trên VRAM.
Làm tương tự với các vật liệu - Tôi có một vài bản đồ grunge trong trình chỉnh sửa tài liệu của mình mà tôi có xu hướng sử dụng lại nhiều lần trong các vật liệu khác nhau trong cùng một cảnh, như bản đồ độ bóng hoặc thậm chí là bản đồ khuếch tán kết hợp với bản đồ V-Ray Color. Tôi cũng sử dụng một số lượng lớn các thủ tục và kết cấu như V-Ray Dirt hoặc V-Ray Khoảng cách giúp che giấu sự lặp lại khi sử dụng bản đồ có thể điều chỉnh được.
Bóng trong khung nhìn - tại sao phải bận tâm với các quả bóng xem trước vật liệu nhỏ khi bạn có thể lặp lại trong thời gian thực?
Đặt ngân sách của bạn vào GPU - và (nếu bạn có đủ khả năng) luôn cập nhật. Tôi có xu hướng sử dụng thẻ của mình trong một năm và bán chúng khi các mẫu mới nhất xuất hiện.
Sử dụng dịch chuyển một cách tiết kiệm - Tôi đã thấy nó rất đói VRAM.
Tận dụng các mánh khóe từ thế giới trò chơi và thời gian thực - bạn không cần luôn luôn quét toàn bộ tảng đá; quét giữa độ phân giải với bản đồ bình thường tuyệt vời thường đọc rõ nét như dấu chân VRAM nhỏ hơn.